Demoskenen vaikutus peliteollisuudelle Pohjoismaissa

Kristine Jørgensen Bergenin yliopistosta, Ulf Sandqvist Uumajan yliopistosta ja Olli Sotamaa Tampereen yliopistossa ovat tutkineet Norjan, Ruotsin ja Suomen peliteollisuutta vuosien 1990 ja 2005 välillä artikkelissaan From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry. Demoskene on vaikuttanut peliteollisuuden juurtumiseen Norjassa, Ruotsissa ja Suomessa. Useat varhaisimmista pelistudioista ovat syntyneet harrastuspohjalta ja niiden muutos ammattimaisiksi yrityksiksi ei aina ole ollut mutkatonta. Ilman demoskeneä yritykset eivät olisi löytäneet osaavaa ja alasta kiinnostunutta työvoimaa.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/FC-SR-logo.jpg

Demoskene syntyi 1980-luvun puolivälissä, kun tietokonepelien hakkeroijat alkoivat laittaa tietokonepeleihin omat puumerkkinsä, joiden kopiointisuojauksen he olivat purkaneet. Myöhemmin useat alan harrastajat alkoivat siirtyä tosiaikaisten audiovisuaalisten introjen tekoon. Demojen ympärille kehittynyttä kulttuuria kutsutaan usein demoskeneksi. Demojen ohjelmoinnissa käytetään usein kokeellisia ohjelmointitapoja ja tutkitaan laitteiston suorituskykyä. Demoskene oli maailmanlaajuinen ilmiö, mutta se oli voimakkain Euroopassa, erityisesti Pohjoismaissa. Demosken on myös synnyttänyt omat tapahtumansa: Suomessa on järjestetty vuodesta 1992 Assembly tapahtuma, Norjassa vuodesta 1992 The Gathering ja Ruotsissa vuodesta 1994 DreamHack.

Artikkelin tutkimuksessa oli mukana kolme menestynyttä pelistudiota, joilla kaikilla oli erilainen yhteys demoskeneen omassa maassaan. Artikkelissa käytetyt esimerkkistudiot ovat ruotsalainen Digital Illusions (perustettu 1992), suomalainen Remedy (perustettu 1995) ja norjalainen Funcom (perustettu 1993).

Ruotsalainen Digital Illusions pelistudion perustajat tulivat The Silent –nimisestä demoskeneryhmästä. Studion tunnetuin pelisarja on Battelfield. Electronic Arts osti studion vuonna 2005. Studio laajeni nopeasti 2000-luvun alkupuolella. Tätä ennen yhtiössä työskentele ryhmä samanmielisiä nuoria, jotka saivat elantonsa harrastuksestaan ja tekivät 14–15 tuntisia työpäiviä. Kun yhtiöön tuli uusia ihmisiä laajentumisen myötä, aikaisemmat työkäytännöt alkoivat aiheuttaa kitkaa. Robert Runesson on todennut, että he uuvuttivat työnkeijöitä. Yhtiö oli tottunut toimimaan edellä kuvatulla tavalla ja kasvaessaan se jatkoi vanhaan malliin.

Suomalaisen Remedyn perustajajäsenet tulivat eri demoskeneryhmistä ja yhtiö käytti skeneä myös hyödykseen rekrytoidessaan uusia työntekijöitä. Studion pelejä ovat muun muassa Max Payne ja Death Rally. Studion ensimmäiset peliprojektit olivat kaoottisia osaamisen puutteen vuoksi. Kaksi peliprojektia jopa peruutettiin julkaisijan toimesta. Nuorella yrityksessä ei ollut kykyä toteuttaa kahta peliprojektia yhtäaikaa. Projektit myös myöhästyivät. Tästä esimerkkinä on Max Payne, joka julkaistiin melkein viisi vuotta alustavan sopimuksen jälkeen.

Norjalaisen Funcomin syntytarina eroaa edellistä. Sen perusti viisi nuorta miestä, joilla oli erilaista kokemusta pelien kehittämisestä. Ainostaan yksi perustajista tunnettiin demoskenepiireissä, mutta yritys käytti demoskenä yhtenä merkittävänä rekrytointikanavana.  Perustamisensa jälkeen yhtiö kasvoi nopeasti ja työvoima oli nuorta. Tämä loi haasteensa luoda toimivat työkäytännöt. Ongelmaa tuottivat myös suhteet pelien julkaisijoihin. Julkaisijoita meni konkurssiin ja jotkin julkaisijat ostivat pelejä vain viivästyttääkseen niiden julkaisua. Tämä johti siihen, että studio alkoi julkaista itse pelejä, joista ensimmäinen oli The Longest Journey.

Demoskenellä on ollut merkittävä vaikutus peliteollisuuden syntyyn. Vaikka skene on ollut pelistudioiden synnyn taustalla ja rekrytointikanava, ei sen ymmärtäminen pelkkänä koulutusalustana ole riittävää. Pelistudiot ovat hyötyneet varhaisessa vaiheessa harrastajamaisesta asenteesta ja innosta. Samaan aikaan useat peliprojektit ovat kuitenkin myöhästyneet tämän samaisen asenteen vuoksi. Demoskene on ollut Pohjoismaissa tärkeä rekrytointikanava nopeasti kasvaville pelistudioille ja ilman skeneä kasvu ei olisi ollut mahdollista.

 

Alkuperäinen artikkeli:

http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1354856515617853?journalCode=cona
Kuvat: Wikimedia Commons