Elektronisten laitteiden lisääminen roolipeleihin vaatii suunnittelusuosituksia

noppia
Kuva: Gemma V. 2014 , CC BY-NC-SA 2.0

Liikkeisiin perustuva #roolipelaaminen ja laskemista helpottavat #laitteet vaativat #suunnittelusuosituksia.

Roolipeleihin lisättävät elektroniset laitteet ovat juuri nyt tutkimusalueena suosittuja. Oğuz Turan Buruk Istanbulin Koç-yliopistosta ja Oğuzhan Özcan Turkin Arçelik Research Center for Creative Industries- tutkimuskeskuksesta halusivat ymmärtää, millaisia muutoksia liikkeisiin perustuva pelaaminen ja päällä pidettävä tekniikka aiheuttavat roolipelien suunnitteluun. Heidän moniosainen tutkimuksensa tuotti kahdeksan suositusta, jotka ohjaavat pelisuunnittelijoita yhdistämään digitaalisia laitteita roolipeleihin parhaalla mahdollisella tavalla.

Tutkimus aloitettiin 16 tuntia kestävällä suunnittelutyöpajalla, jonka 25 osallistujaa oli valittu hakemusten perusteella. Osallistujat olivat roolipelien pelaajia ja pelinjohtajia, cosplay-harrastajia sekä vuorovaikutteisen suunnittelun tai korujen suunnittelun ammattilaisia. Osallistujista muodostuneet ryhmät suunnittelivat ja toteuttivat toimimattoman prototyypin, jota roolipelaajat voisivat käyttää ranteessaan pelin aikana. Työpaja päättyi ryhmien haastatteluihin ja  prototyyppien esittelyihin.

hands
Kuva: Buruk, O.T. & Özcan, O. 2016.

Työpajan perusteella Buruk ja Özcan hahmottelivat viisi ulottuvuutta, jotka pitäisi ottaa huomioon puettavien laitteiden suunnittelussa. Niitä olivat: liikkeisiin perustuva pelaaminen joka ei rajoita roolipelielementtejä, vuorovaikutus lisälaitteiden kanssa, laskutoimitusten nopeutuminen, laitteiden kyky kuvastaa hahmojen ominaisuuksia sekä uusien pelillisten ominaisuuksien käyttöönotto ilman, että ne jättävät roolipelielementit varjoonsa.

Nämä ulottuvuudet huomioon ottaen Buruk ja Özcan suunnittelivat WEARPG-nimisen roolipelin sekä valmistivat prototyypit ranteessa käytettävästä laitteesta ja Luck Globe -nopasta. Pelin hahmojen luonti perustuu viiteen eri elementtiin: tuuleen, maahan, tuleen, veteen ja sähköön. Jokaisen hahmon ominaisuudet perustuvat kahteen eri elementtiin. Prototyyppirannekkeeseen kiinnitettiin elementtejä edustavat kivet hahmonluonnin yhteydessä, mutta muunlaisia toimintoja kyseisellä prototyypillä ei ollut. Luck Globen toimiva prototyyppi muodostui ohjelmoitavasta Sphero-pallosta ja sen ympärillä olevasta 3D-tulostetusta kehikosta. Laitteen tarkoitus on korvata nopat ja laskeminen. Kun siis normaalissa roolipelissä heitettäisiin noppaa ja verrattaisiin tulosta hahmon ominaisuuksia esittäviin lukuihin, Luck Globe tekee laskelmat pelaajan puolesta. Siihen ohjelmoidaan hahmon ominaisuudet ja se myös kalibroidaan jokaiselle pelaajalle sopivaksi, niin että esimerkiksi pelaajan oma voima ei vaikuta liikkeiden onnistumiseen.

pallero
Kuva: Buruk, O.T. & Özcan, O. 2016.

Tilanteissa joissa hahmo joutuu käyttämään ominaisuuksiaan, pelaaja tekee Luck Globen avulla yhden tai useamman aktivaatioliikkeen ja heittää sitä sitten nopan tapaan. Aktivaatioliikkeet kuuluvat neljään ryhmään: voimaliikkeisiin, refleksiliikkeisiin, tarkkuusliikkeisiin ja keskittymisliikkeisiin. Niiden aikana laitetta liikutellaan kädessä tuntoaistiin liittyvän palautteen ohjaamana. Liikkeisiin kuuluu esimerkiksi heiluttaminen, puristeleminen, väistely, tähtäys ja pyörittäminen eri suuntiin. Yrityksen onnistuminen riippuu siis hahmon ominaisuuksista, voimaliikkeiden onnistumisesta sekä laitteen heittämisestä tulleesta numeroluvusta.

Aiempaan työpajaan osallistuneet pelinjohtajat testauttivat peliä ja prototyyppejä omilla pelaajillaan ja testaajia oli kaiken kaikkiaan 15 kolmessa eri ryhmässä. Pelaajat suhtautuivat positiivisesti liikkeisiin perustuvaan pelimekaniikkaan ja tutkijat havaitsivat, että se lisäsi pelaajien sitoutumista peliin. Haittoina pelaajat kokivat mahdollisen tylsistymisen samankaltaisiin liikkeisiin pitkissä kampanjoissa sekä pelinjohtajan kuormittumisen monien sivuhahmojen ja vihollisten aktivaatioliikkeiden tekijänä. Puettava ranneke lisäsi taasen pelaajien samaistumista hahmoihinsa, mutta jotkut näkivät sen vain visuaalisena elementtinä. Kysymyksiä nostatti myös rannekkeen mahdollisuudet tukea useita eri pelihahmoja.

Pelitestauksen perusteella tutkijat hahmottelivat kahdeksan suositusta elektronisten laitteiden suunnittelijoille:

  • Laitteen pitäisi kuulua pelin maailmaan, sillä se lisää hahmoihin samaistumista.
  • Liikkeiden pitäisi olla tarpeeksi monipuolisia ja muunneltavia, jotta ne eivät aiheuta tylsistymistä.
  • Laitteen ulkonäköä pitäisi voida muokata eri roolipeleihin sopiviksi, sillä se lisää immersiota.
  • Pelinjohtajan pitäisi aktivointiliikkeiden aikana kertoa mitä hahmolle tapahtuu, jotta liikkeet eivät aiheuttaisi irtautumista tarinasta.
  • Laitteen avulla pitäisi voida pelata useampia hahmoja ja ulkonäön olla muokattavissa hahmoille sopivaksi.
  • Laitteiden pitäisi nopeuttaa peliä, ei hidastaa sitä.
  • Pelaajien fyysisten ominaisuuksien ei pitäisi vaikuttaa peliin.
  • Pelinjohtajaa varten pitäisi olla erilaiset säännöt, jotta aktivointiliikkeet eivät aiheuttaisi väsymystä.

Näitä suosituksia voidaan käyttää myös muunlaisten henkilökohtaisten laitteiden ja roolipelien yhdistämiseen.

Lähde:

Buruk, O.T. & Özcan, O. 2016. WEARPG: game design implications for movement-based play in table-top role-playing games with arm-worn devices. AcademicMindtrek ’16 Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2994310.2994315