Heavy Rain -pelikokemuksia

Minulla oli korkeat odotukset interaktiiviseksi draamaksi kuvailtua Heavy Rain -peliä kohtaan. Olin lukenut positiivisia arvioita ja kuullut peliä pelanneilta pelkkää hyvää. Kirjanmerkeissäni oli jo pitkään ollut lukemista odottamassa pelitutkija ja -suunnittelija José Zagalin artikkeli ”Heavy Rain – How I Learned to Trust the Designer”, jossa hän kertoo ajatuksiaan ja tuntemuksiaan ennen ja jälkeen kyseisen pelin pelaamisen. Nämä ajatukset liittyivät muun muassa valinnan vapauteen ja toimintaan peleissä sekä itse pelin pelimekaniikkoihin. Maltoin mieleni artikkelin lukemisen suhteen kunnes olin läpäissyt pelin ensimmäisen kerran sen vuoksi, että ystäväni, jolta pelin lainasin, varoitteli, etten halua tietää juonesta yhtikäs mitään etukäteen. Tiesin, että pelin tarina olisi vahva, ja täynnä erilaisia moraalisia valintoja, jotka vaikuttavat siihen, millaiseksi tarina lopulta muotoutuu.

Zagal kuvaili olleensa skeptinen ja hermostunut alkaessaan pelata Heavy Rainia, koska hän oli kuullut siitä niin hienoja asioita ja pelkäsi, että hänen kokemuksensa ei tulisi yltämään hänen odotustensa tasolle. Itseltäni tällaiset tunteet uupuivat, vaikka ylistystä pelistä olin minäkin kuullut. Päinvastoin, uskoin vakaasti, että en tulisi kokemaan pettymystä. Mutta kuten Zagal artikkelissaan totesi, se, mitä hän ajattelee tietyn pelin olevan, ja mitä muut siitä sanovat, poikkeuksetta muokkaa ymmärrystä pelistä, ja sitä, kuinka sen kokee. Valtavan positiivinen ennakko-odotus saattoi siis osittain olla kohdallani itseään toteuttava ennuste.

Pelin juoni pyörii mystisen Origami-tappajan ympärillä. Tämä sarjamurhaaja kidnappaa lapsen sateisena aikana, ja jättää hänet paikkaan, jossa hän hukkuu ennen pitkää sateen nostaessa vedenpintaa sentti sentiltä korkeammalle. Yksi neljästä pelattavasta päähenkilöstä, Ethan Mars, on saanut kokea elämässään tragedioita jo ennestään, kun kidnappauksen kohteeksi joutuu hänen poikansa. Origami-tappaja lupaa, että Ethanilla on
mahdollisuus pelastaa poikansa, mikäli hän kykenee suorittamaan tappajan antamat tehtävät. Näistä lähtökohdista tarinan juoni alkaa haarautua pelaajan tekojen ja valintojen mukaan. Mitä tahansa pelissä teetkin, tarina etenee, ja tulee ennen pitkää päätökseensä. Et voi siis pelata ’huonosti’ sanan siinä merkityksessä, että jumiutuisit pelissä. Vaikka sorminäppäryytesi ei riittäisi pelin viljelemien quick time eventien hallintaan, juoni etenee siitä huolimatta, että olisit esimerkiksi hävinnyt taistelun. Jopa valinta, ettei tee valintaa, vaan pysyy passiivisena, johtaa tietynlaiseen tapahtumaketjuun. Zagal esittää esimerkin prologista, jossa päähenkilö Ethan leikkimiekkailee poikansa kanssa. Mikäli painelet ohjaimen nappuloita siten kuin peliruutu ohjeistaa, Ethan voittaa poikansa miekkailussa. Olisiko kuitenkin mukavampaa antaa lapsen voittaa? Tällöin pelaaja siis tahallaan epäonnistuisi nappuloiden painelussa, vaikka halutessaan kykenisikin siihen ohjeiden mukaisesti. Harvoin kohtaa alisuoriutumiseen kannustavaa peliä. Heavy Rain onnistuukin saamaan pelaajan miettimään jokaisen tekonsa ja tekemättä jättämisensä seurauksia.

Quick time eventit olivat minulle uudenlainen tapa pelata, joten kannatti kyllä valita helpoin taso vaikka PlayStationin ohjain oli ennestään hyvinkin tuttu. Ohjaussysteemi tuntui aluksi melko kankealta, mutta toisaalta se loi mielestäni epämukaviin kohtauksiin entistä enemmän tilanteeseen kuuluvaa tunnetta, esimerkiksi turhautumista, kun en kyennyt navigoimaan ihmismassassa niin kuin toivoin pelihahmon ollessa äärimmäisen ahdistuksen partaalla.

Mielenkiintoinen elementti oli pääsy pelihahmojen ajatuksiin, sillä se toi syvyyttä hahmoihin. Pelaajalla on mahdollisuus valita jokin hahmon pään päällä pyörivistä ajatusteemoista, jonka jälkeen hahmo ilmaisee tämän ajatuksensa tarkemmin ja mahdollisesti toimii sen mukaisesti. Tämä valinta saattaa vaikuttaa pelin kulkuun. Pelin edetessä hahmoihin todella kiintyi, ja tapatettuani sivuhahmo Lauren Winterin minulle tuli todella paha mieli, sillä hahmo oli kuollut – jännitysmusiikin painostavasti soidessa – paniikissani tekemääni virheeseen. Myös Zagal teki ahdistavana hetkenä virheen, joka johti erään hahmon turhaan kuolemaan. Peli on täynnä lukuisia hetkiä, jotka kannustavat tekemään nopeita, jopa hätäisiä, päätöksiä, koska tilanne vaikuttaa vaativan välitöntä toimintaa. Zagalin sanoin pelihahmon epämukavuus heijastuu pelaajaan. Pelihahmon hätääntynyt tila saa pelaajan tekemään virheliikkeitä entisestään: ahdistavana hetkenä hahmon ajatukset pyörivät sumuisena tämän pään päällä ja pelaaja yrittää tihrustaa niitä kun pitäisi jo toimia. Mutta kuten sanottu, myös pelaajan passiivisuus ajaa tarinaa eteenpäin. Aiheuttaessani myöhemmin Madison Paigen kuoleman katumus ei iskenyt vasten kasvoja niin voimakkaasti, sillä en olisi osannut pelastaa häntä: luulin, että tekemäni valinta (pöydän alla savulta piilottelu) oli oikea. Zagal onnistui kuitenkin saavuttamaan paremman mielenrauhan tapattamansa hahmon suhteen, sillä vaikka hän katui tekoaan, hän piti sitä tärkeänä osana merkityksellistä pelikokemustaan. Minä myös, mutta toisinkuin Zagal, minä en halunnut pyhittää merkityksellistä pelikokemustani siten, että pelaisin pelin läpi vain kerran. Halusin pelata toisen kerran ”paremmin”.

Pelaajana pyrin yleensä jollakin tapaa moraalisesti puhtaaseen suoritukseen. Olen kyllä kiinnostunut ”huonojen” ratkaisujen aiheuttamista juonenkuluista, mutta ensin haluan pelata oman (moraalisen) “parhaani” mukaan. Olinkin pelin läpäistyäni tyytyväinen pelissä tekemiini ratkaisuihin lukuun ottamatta paria tapattamaani hahmoa. Onneksi sain uuden mahdollisuuden, kun sujautin Heavy Rainin joulupukin ostoskoriin, ja seurasin, kun
pikkuveljeni pelasi sen joululomalla läpi. Itse en tällä kertaa koskenut ohjaimeen koko pelin aikana, vaan seurasin tiiviisti sohvalta. Olen siitä erikoinen peli-ihminen, että minulle saattaa usein riittää, että saan seurata sivusta, kun joku muu pelaa pelin läpi. Narratiivin seuraaminen on minulle tärkeintä tarinallisesti hyvässä pelissä. Neuvoin kuitenkin kohdassa, jossa olin tapattanut Laurenin, koska halusin nähdä onnellisemman lopun hänen osaltaan. Pikkuveljeni teki paljon erilaisia ratkaisuja omaan peliini verrattuna, ja oli kiinnostavaa nähdä millaiseksi juoni muotoutui tällä kertaa.

Tunteet nousivat vahvasti pintaan toisen pelikerran aikana erityisesti silloin, kun katsoin veljeni tekevän valinnan, jonka seurauksena Ethan juo myrkkyjuoman pelastaakseen poikansa Shaunin. Omassa päässäni oli jotenkin itsestään selvää, ettei minun olisi hyötyä tappaa itseäni kun Origami-tappajan antamia vihjeitä Shaunin olinpaikasta oli kertynyt niin vähän. Luulen ajatelleeni, että kyse oli ”itseni” tappamisesta, koska olin jo niin syvällä hahmojen maailmassa, että itsesäilytysvietti kirkui päässäni Ethanin kaataessa myrkkypullon kurkkuunsa. Tällainen itsen samaistaminen pelihahmoon lienee kuitenkin tuttua valtaosalle pelaamista harrastaneille. (Metafyysisestä minästä tietokonepeleissä ja ns. ”minä kuolin” efektistä voi lukea lisää Peter Dayn konferenssiartikkelista, ks. lähdeluettelo.)

Pelin tarinaa kahteen kertaan seurattuani, ja Zagalin artikkelin luettuani, olen hänen sekä itse pelin luojan David Cagen kanssa eri mieltä siitä, että tätä peliä ja sen tarinaa tulisi ”kunnioittaa” yhdellä pelikerralla. Zagal pelkää useamman pelikerran tekevän hänen kokemuksestaan vähemmän henkilökohtaisen ja ainutlaatuisen. Itse nautin Heavy Rainista myös toisella kerralla, vaikka toisaalta en tällöin ollut itse pelaaja, joka tietysti vaikuttaa pelikokemukseeni (jos tätä termiä voidaan käyttää peleihin liittyvästä kokemuksesta, jolloin ei itse toimi pelaajana). Totta kai ensimmäinen pelikokemus on se mieleenpainuvin, mutta sen ei silti tarvitse vähentää myöhempien pelikokemusten arvoa. Jos minulla olisi enemmän vapaa-aikaa, olisin kiinnostunut näkemään myös muut loppuratkaisut. Voi olla, että päädyn lukemaan tai katsomaan ne jossakin välissä netistä, koska ne ovat tarinoita minulle silloinkin, kun en pääse kokemaan niitä aktiivisen pelaajuuden kautta. Ehkä nautin erilaisista narratiiveista enemmän kuin Zagal, tai sitten olen vain utelias.

Lähteet:

Day, P. (2011). “Darn it, “I” Keep Dying! The Metaphysical Self in Computer Games”.
The Philosophy of Computer Games Conference, Athens 2011. http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/dayconferencepaper.pdf

Zagal, J. (2011). ”Heavy Rain – How I Learned to Trust the Designer”.
Published in Davidson, Drew (Ed). (2011) “Well-Played 3.0”, pp. 55-65, ETC Press: Pittsburgh http://facsrv.cs.depaul.edu/~jzagal/Papers/Zagal_HeavyRain_TrustDesigner.pdf