Lautapelisuunnittelijat voivat vaikuttaa pelikokemuksiin sisällyttämällä peleihinsä petoksen fiktiota

Salaiset tavoitteet, yhteistyö ja vääristeltävissä oleva tieto synnyttävät petoksen fiktiota lautapeleissä.

Concordian yliopiston jatko-opiskelija William Robinson tutkii artikkelissaan ”Ruse, trust, and the fiction of betrayal: how game designers can author player experiences” harhaanjohtamista ja siitä seuraavaa petoksen fiktiota lautapelien kontekstissa. Harhaanjohtaminen on usein mahdollista tai jopa pakollista voiton saavuttamiseksi peleissä, joissa vastustajana on toinen ihminen. Harhaanjohtamista voidaan kuitenkin myös käyttää pelisuunnittelussa narratiivisena välineenä. Esimerkiksi moninaiset tavoitteet ja pakotettu interaktio muiden pelaajien kanssa synnyttävät omanlaisiaan kohtaamisia, jotka vaikuttavat pelihahmojen toimintaan. Kun siis pelaajan toiminto vahvistaa myös vastapelaajan asemaa, voidaan sanoa, että kertomuksen tässä versiossa tapahtumat nyt kehittyivät tähän suuntaan. Pelitilanteesta nousevat tarinat lisäävät mielenkiintoisia näkökantoja fiktiiviseen sisältöön saamalla pelaajat kokemaan yhdenlaisen version fiktion tapahtumista omakohtaisesti.

Robinsonin mukaan pelisuunnittelija voi lisätä peleihinsä petoksen fiktiota kolmella tavalla. Ensimmäinen tapa on pelaajien tavoitteet, jotka ovat toisille pelaajille hämärän peitossa. Esimerkkinä tästä Robinson käyttää Bruno Cathalan ja Serge Lagetin suunnittelemaa lautapeliä Shadows Over Camelot. Siinä pelaajat ovat pyöreän pöydän ritareita, mutta yksi pelaajista saattaa olla petturi. Varmaa tietoa siitä pelaajilla ei ole, sillä pakka joka sisältää petturikortin, on aina pelaajamäärää isompi. Ritarien tavoitteisiin kuuluu löytää ja asettaa seisemän valkoista miekkaa pyöreälle pöydälle. Petturin tavoitteisiin kuuluu linnan piirittäminen katapulteilla tai saada kuusi mustaa miekkaa pyöreälle pöydälle. Pelaajien täytyy pystyä luottamaan toistensa päätöksiin, mutta samalla heidän täytyy myös yrittää selvittää petturin identiteetti. Shadows Over Camelot luo siis epäsymmetristen tavoitteiden ja teemaan liittyvien tehtävien kautta pelistä nousevaa fiktiota.

Toinen tapa tuoda petoksen fiktio peleihin on luoda saavuttamattomia tavoitteita. Niiden toteuttamisessa pelaajat tarvitsevat toistensa apua. Esimerkkeinä saavuttamattomista tavoitteista Robinson mainitsee lautapelit Diplomacy, A Game of Thrones ja Battlestar Galactica. Diplomacyssä pelaajat yrittävät valloittaa Euroopan neuvottelemalla salaa toistensa kanssa, A Game of Thrones -pelissä pelaajat komentavat sotilasyksiköitä ja määräävät niitä tekemään erilaisia toimintoja ja Battlestar Galacticassa ihmishahmojen seassa toimii salassa ihmisenkaltaisia koneita, Cyloneita.

Sekä Diplomacyssä että A Game of Thronesissa on pelaajien etujen mukaista muodostaa liittoja ja solmia sopimuksia, jotka auttavat tavoitteiden saavuttamisessa. Kun liitto ei enää hyödytäkään jompaakumpaa pelaajaa, toisen luottamuksen pettäminen on tarpeellista voiton saavuttamiseksi. Battlestar Galacticassa vaikeat tavoitteet vaativat toisenlaista lähestymistapaa. Pelaaja voi halutessaan luovuttaa toimintavuoronsa toisen pelaajan käyttöön, jolloin yksi pelaaja voi tehdä kaksi toimintoa vuoronsa aikana. Vuoronsa luovuttanut ei voi kuitenkaan koskaan olla varma, onko kaksi toimintoa saaneella pelaajalla sama tavoite kuin hänellä.

Kolmas keino on käyttää tietoa, jota voi vääristellä. Shadows Over Camelot ja Batlestar Galactica käyttävät molemmat pettureita ja molempien sääntökirjassa onkin muistutus pelaajille. Ensiksi mainittu painottaa yhteistyötä voiton saavuttamiseksi, mutta tietyt asiat kannattaa pitää salassa. Valehtelu aikomuksista ja resursseista on sallittua, mutta huijaaminen ei. Jälkimmäinen peli taas painottaa pelin tunnelmaa: paranoian ja jännityksen takia salailu on hyvin tärkeää. Esimerkkeinä käytetyt pelit siis rohkaisevat salailuun eivätkä sakota suullisten sopimusten rikkomisesta.

Lähde:

Robinson, W. 2016. Ruse, trust, and the fiction of betrayal: how game designers can author player experiences. Analog Game Studies 4 (2).

http://analoggamestudies.org/2016/07/ruse-trust-and-the-fiction-of-betrayal-how-game-designers-can-author-player-experiences/

Kuva: David Goehring – Battlestarred. http://bit.ly/2pqXzes CC BY 2.0