PELATTAVAN PELIHAHMON RODUN VAIKUTUS AGGRESSIOON

Priming-vaikutus vai Proteus-vaikutus? – Pelattavan pelihahmon rodun vaikutus aggressioon pelinjälkeisissä tunteissa ja kognitioissa sekä pelinaikaisessa käyttäytymisessä

 

Tiivistelmä

Tutkimus on 2×2 faktorikoe, jossa tarkastellaan syvemmin aiemmin havaittua pelattavan pelihahmon eli avatarin rodun Proteus-vaikutusta, jossa pelaaja alkaa käyttäytymään pelihahmon ominaisuuksien virittämillä tavoilla. Tarkastelu tapahtuu mittaamalla pelaajan pelinaikaista käyttäytymistä, stereotypioiden käyttöä pelihahmon luonnehtimisessa sekä avatariin kohdistuvaa kehollista samaistumista (embodiment).

Osallistujat pelasivat kokeessa digitaalista Fight Night 4 -nyrkkeilypeliä valkoihoisena tai tummaihoisena avatarina valkoihoista tai tummaihoista tietokoneen ohjaamaa pelihahmoa vastaan. Tulokset eivät paljastaneet avatarin rodun aiheuttamia ensisijaisia vaikutuksia. Proteus-vaikutus havaittiin kuitenkin niillä, joilla oli vahva kehollinen samaistuminen avatariin. Havaittiin että kehollinen samaistuminen säätelee avatarin rodun ja pelin sisäisen käyttäytymisen välistä suhdetta.

Proteus-vaikutus

Digitaalisissa peleissä pelaaja asettuu avatarin rooliin. Tutkimuksissa on havaittu avatarin ominaisuuksien vaikuttavan pelaajan asenteisiin ja käyttäytymiseen sekä pelin aikana, että sen jälkeen. Vaikutusten on havaittu seuraavan pelaajan olettamista malleista jotka hän liittää avatarinsa ominaisuuksiin. Esimerkiksi naispuolisella hahmolla pelaavan pelaajan on havaittu käyttäytyvän vähemmän aggressiivisesti. Selitykseksi tähän on tarjottu oletettuja hahmon mukaisia sopivia käyttäytymismalleja. Ilmiöstä käytetään nimitystä Proteus-vaikutus.

 

Rodulliset aggressioihin liitetyt stereotypiat, pelihahmoon samaistuminen ja kehollinen samaistuminen

Tummaihoisiin miehiin on tyypillisesti liitetty stereotyyppisiä negatiivisia käsityksiä kuten aggressiivisuus. Käsitykset esiintyvät vahvasti myös mediassa. Tämä ei rajoitu perinteiseen mediaan, vaikka vain vähän empiiristä tutkimusta onkin tarjolla interaktiivisen median, erityisesti pelien kontekstissa. Tummaihoisten pelihahmojen on havaittu osoittavan aggressiivista käytöstä digitaalisissa peleissä. Peleihin liittyvä toimijuus saattaa lisätä tämän vaikutusta pelaajaan.

Samaistuminen on perinteisessä ja interaktiivisessa mediassa käytetty käsite joka auttaa ymmärtämään, miten rotuihin liittyvät stereotypiat voivat ilmentyä virtuaalisissa ympäristöissä. Erityisen tärkeä käsite on digitaalisten pelien yhteydessä koska käyttäjät toimivat pelihahmoina pelkän hahmon seuraamisen sijaan. Aiemmassa tutkimuksessa havaittiin, että rotuun liittyvä kehollinen samaistuminen (embodiment) lisäsi aggressiivisuutta tummaihoisella pelihahmolla pelattaessa.

Tutkimuksen tavoitteet

Tavoitteita on kaksi. Yhtäältä tutkimus tarkastelee sitä asettaako pelaaja tyypillisesti tummaihoisiin liitetyt aggressiivisuuden stereotypiat myös tummaihoiseen avatariin joka johtaisi nousseisiin aggressiivisuuden arvoihin pelin sisäisessä käyttäytymisessä ja pelin jälkeisissä tunteissa ja kognitioissa. Toisekseen tutkimus selvittää voidaanko videopelit nähdä mediana jossa implisiittiset asenteet tulevat esiin ja niitä voidaan havaita pelinaikaisessa käyttäytymisessä Proteus-efektin kautta.

 

Hypoteesit ja tutkimuksen tulokset

Tutkimuksessa suoritettiin sarja regressiokokeita. Jokaisen hypoteesin kohdalla selvitettiin erikseen, tukeeko tulokset kyseistä hypoteesia. Päähypoteeeja oli viisi. Ensimmäinen hypoteesi oletti pelaajan kuvaavan stereotyyppisesti pelihahmoja. Sekä tummaihoisten että valkoihoisten pelihahmojen kuvailussa ei havaittu merkittävää stereotypioiden käyttöä

Toisessa hypoteesissa pelattavan pelihahmon rodun ennustettiin olevan vaikuttamassa agressiiviisuuteen. Tummaihoisella avatarilla pelattaessa vaikutusta ei havaittu. Kolmannessa hypoteesissa ennustettiin stereotyyppien käytön määrän vaikuttavan aggressioon. Merkittävää vaikutusta ei havaittu käyttäytymisessä mutta pelinjälkeisissä kognitioissa vaikutus havaittiin niin että tummaihoista pelihahmoa pelanneet osoittivat pelin jälkeen vähentynyttä aggressivisten kognitioiden käyttöä. Kuitenkin pelinjälkeisten aggressivisten tunteiden havaittiin merkittävästi lisääntyneen.

Neljännessä hypoteesissa kehollisen samaistumisen ennustettiin olevan merkittävä säätelijä avatarin ja aggression välillä. Havaittiin että avatarin rotu on merkittävä ennustaja pelinaikaisessa aggressiivisessa käyttäytymisessä, kun kehollinen samaistuminen on suurta.
Viidennessä hypoteesissa oletettiin aggressivisuuden olevan suurinta pelaajan valitessa tummaihoinen avatar pelatessaan valkoihoista pelihahmoa vastaan. Oletettua vaikutusta ei löydetty.

 

Alkuperäinen artikkeli:

Priming or Proteus Effect? – Examining the Effects of Avatar Race on In-Game Behavior and Post-Play Aggressive Cognition and Affect in Video Games

Erin Ash

Games and Culture 2016, Vol. 11(4) 422-440

http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1555412014568870