Pocket Gamer Connects Helsinki 2014

Pocket Gamer Connects 2014 keräsi 16.-17. kesäkuuta Helsinkiin maailmanlaajuisesti mobiilipeliväkeä. Tapahtumassa panostettiin erityisesti indiepelien näkyvyyteen, sillä oman Indie Rock Stars -trackinsa lisäksi tapahtuman yhteydessä järjestettiin toinen The Very Big Indie Pitch -kilpailu. Ymmärrettävästi keskustelu pyöri koko tapahtuman ajan pitkälti suomalaisten mobiilipelifirmojen ympärillä. Yksi nousevista tähdistä tällä saralla on Boomlagoon, joka onnistui huhtikuussa 2014 varmistamaan itselleen 3,4 miljoonan dollarin rahoituksen. PlayLab! nappasi firman toimitusjohtaja Antti Sténin, sekä markkinointipäällikkö Olli Laesvirran pieneen juttutuokioon konferenssin tiimellyksessä. He kertoilevat näkemyksiään hahmolähtöisestä pelisuunnittelusta, sekä paljastavat millaista tutkimusta kaipailisivat akateemisesta maailmasta.

Helsinki on tällä hetkellä mobiilipelinkehityksen keskiössä. Tämä kävi selväksi useammastakin nimekkäiden puhujien esityksistä. Se on myös syy miksi PGC järjestettiin tänä vuonna juuri Helsingissä. Kaksipäiväinen konferenssi keräsi kävijöitä globaalisti Yhdysvalloista Japaniin. Tapahtuma järjestettiin 16. – 17. kesäkuuta Helsingin Katajanokalla Wanhan Sataman näyttelykeskuksessa, joka soveltui tapahtumalle erinomaisesti. Koko tilaa halkova valoisa aula toimii luonnollisena kohtaamispaikkana ihmisten siirtyessä esityksestä toiseen.

Maanantai

Maanantaina tapahtuman neljästä trackistä nähtiin kaksi ensimmäistä: Finnside Track ja Bonus Level: Trends, Investments & More. Ensimmäinen piti sisällään suomalaisten start-upien esittelyä, sekä suomalaisen mobiilipelinkehityksen historiaa Nokian matopelistä viime vuosien kaupallisiin jättimenestyksiin. SteelMedian George Osbornin Nokia – from Snake to Windows 8, via N-Gage tiivisti tehokkaasti Nokian merkityksen suomalaisen mobiilipelinkehityksen veturina. Huolimatta suurista epäonnistumisistaan Nokian merkitys nykyisille menestystarinoille on suuri. Sen lisäksi, että se kohotti mobiilipelinkehityksen standardeja, se myös aikoinaan suoranaisesti rahoitti Rovion kaltaisia nuoria startupeja. Osbornin sanoin: ”Ilman Nokiaa peliala olisi kovin erinäköinen nykyään”.

Mielenkiintoista kuultavaa oli myös Fireside Chat: Rovio – An (Angry) Phoenix Rises – A relaxed recollection of the Finnish giant’s flight path to success, ja Niklas Hedin maininta siitä, että alunperin 40.000 euron budjetilla Rovion sivuprojektina aloitettu Angry Birds oltiin lähellä peruuttaa, kun peliin oli uponnut jo 50.000 euroa, eikä se tuntunut etenevän haluttuun suuntaan. Assemblyn demokilpailusta alkunsa saanut menestystarina on siis paitsi kovan työn tulos, myös jossain määrin sattuman kauppaa.

Jälkimmäinen tracki piti sisällään monenlaista asiaa alaikäisistä kohderyhmänä markkinointiin ja rahoittajien kosiskeluun. Konsultti Mark Sorrellin esitys What Makes Us Play and Pay – A behavioural analysis of Clash of Clans kävi mielenkiintoisesti läpi hittipeliä käyttäytymistieteen näkökulmasta. Esille nousseita asioita olivat mm. ruma veli -periaate hinnoittelussa, visuaalinen selkeys, egon pönkitys ja se lähtökohta, että pelissä taistellaan vain tuntemattomia vastaan, kavereille ollaan ystävällisiä. Näin saadaan pelaajat tuntemaan itsensä paremmiksi ihmisiksi.

Blackberryn Don Turner puhui hieman kotiinpäin vetäen pelien löydettävyydestä. Pienille alustoille, kuten Blackberry, suunnitellut pelit tavoittavat yleisönsä huomattavasti helpommin kuin AppStoreen ladatut, koska kilpailua on vähemmän. Paneelikeskusteluissa käsiteltiin muun muassa pelimedian merkitystä pelien markkinoinnissa, ja parhaita tapoja lähestyä mediaa. Keskustelut olivat mielenkiintoisia, joskin eivät pitäneet sisällään mitään yllätyksiä. Lyhyestä virsi kaunis, eli mene nopeasti asiaan kun lähestyt mediaa, henkilökohtaiset mailit huomioidaan varmemmin ja niin poispäin.

The Very Big Indie Pitch, tarjosi indiepelinkehittäjille mahdollisuuden pitchata pelejään kansainvälisestä pelimediasta koostuvalle raadille. Kilpailu itsessään tarjosi varsin vähän katseltavaa ulkopuoliselle, sillä pelit pitchattiin pienten pöytien ääressä aina kahdelle toimittajalle kerrallaan. Suomea oli tällä kertaa edustamassa vain kaksi median edustajaa: V2.fi:n Kati Alha, sekä Pelaajan päätoimittaja Miika Huttunen. Yleisön näkökulmasta pitchaus olisi ollut kiinnostavampaa seurattavaa, jos pelinkehittäjät olisivat esimerkiksi esitelleet tuotoksiaan raadille salin edessä mikrofoniin puhuen.

Yksi päivän selkeistä kohokohdista oli illan päättäneet PechaKucha -esitykset, joissa mobiilipelialan suuret nimet, kuten Oscar Clark ja Mark Sorrell, pääsivät ilottelemaan viisiminuuttisten esitystensä kanssa. Erityisesti Sorrellin Keeping the Player esitys oli hauskaa katsottavaa, sillä verbaalitaituri puhui nähtävästi täysin satunnaisten kalvojen pohjalta. Rönsyilevän esityksen lopputulema oli selvääkin selvempi: “If you give a fish a fish, it will eat for a day. But if you teach a fish to fish… It will kill other fishes and become the King of fishes.”

Tiistai

Mikäli maanantaina indiepitchauksessa ei yleisölle jäänyt selkeää kuvaa esitellyistä peleistä, tilanne korjaantui tiistain puolella. Kullakin pitchaajalla oli nyt samassa tilassa ständi, jossa yleisön oli mahdollisuus testata esiteltyjä pelejä sekä jutella pelinkehittäjien kanssa. Pelien lähtökohdat tuntuivat vaihtelevilta, ja esillä oli sekä selkeästi valmiin tuotteen oloisia että vielä muotoaan hakevia pelejä. Oli mielenkiintoista huomata, että mukana oli jopa yksi lautapeli.

Tiistaina indiekehittäjät saivat muutenkin enemmän tilaa, sillä kiinnostavampi päivän trackeistä oli varattu kokonaan indiepeleille. Indie Rock Stars -­track piti sisällään laajan valikoiman nimenomaan indiepelinkehitykseen liittyviä esityksiä ideoiden synnystä parhaisiin monetisaatiokäytäntöihin.

Muutama kuukausi sitten kiitettävän rahoituspotin kaapanneen Boomlagoonin Tuomas Erikoinen keskittyi esityksessään puhumaan hahmovetoisesta pelisuunnittelusta. Yritys lähtee lanseeraamallaan käsitteellä liikkeelle siitä, että mobiilipelit on usein suunniteltu teknologia ja monetisaatio etunenässä, pelimaailman ja hahmojen jäädessä taka-alalle. Hahmovetoisessa pelisuunnittelussa pyritään luomaan yhtenäisempi pelikokemus sitomalla hahmot ja pelimaailma tiukemmin peleihin.

Seminaarin vilskeestä tavoitetun Boomlagoonin toimitusjohtaja Antti Sténin sanoin hahmolähtöinen pelisuunnittelu on sitä, että: ”Sen sijaan että keksitään mekaniikan päälle peli ja pelin päälle hahmo, mietitään sitä maailmaa vähän pidemmälle: hahmoille vähän persoonallisuutta ja tarinaa. Sitten kehitetään ikkuna sinne maailmaan tän pelin kautta, että tää on se mitä siellä tapahtuu. Se tuo meidän mielestä paljon syvemmän kontaktin siihen hahmoon ja se jää ihmisten mieleen.”

Tänä kesänä iOSille julkaistavassa Monsu-pelissä ideologia hahmovetoisesta pelisuunnittelusta näkyy vahvasti. Päähahmo Monsu hankkii lisävoimia poimimalla mukaansa sivuhahmoja, kuten lentokyvyttömän lihavan kanan, jolla voi tuhota vihulaisia. Lähtökohtaisesti ajatuksena on se, että mielenkiintoiset hahmot vetoavat pelaajiin, ja Boomlagoonin tarvoitteena on luoda brändättäviä hahmoja, joita on tilaisuuden tarjoutuessa helppo hyödyntää erilaisessa franchising-toiminnassa.

Miellyttävän monetisaatiomallin kehittäminen on ymmärrettävästi mobiilipelifirmalle tärkeää. markkinointipäällikkö Olli Laesvirran mukaan maksutilanteet tulisi saada upotettua mahdollisimman tehokkaasti tarinaan, ilman suurta kitkaa pelaajalle. Hän kaipaisikin tutkimustuloksia siitä, kuinka näistä tilanteista tehdään mahdollisimman miellyttäviä ja palkitsevia kokemuksia. Sténiä sen sijaan kiinnostaisi eri mobiilialustojen, kuten Java tai Facebook, markkinoiden ennustamistutkimus viimeisen kymmenen vuoden ajalta: ”mistä se on lähtenyt, mikä on sen ensimmäinen kipinä, miten se on muodostunut ja mihin se on tasaantunut, jos on tasaantunut. Löytyykö joku yhteinen nimittäjä?” Kukapa ei tällaista kultamunaa kaipaisi.

Kokonaisuutena tapahtuma oli kiinnostava mobiilialaa seuraavalle. Puheenvuorot käsittelivät mobiilipelinkehityksen uusimpia trendejä, tulevaisuutta ja alan historiasta nostettiin esiin erityisesti suomalainen näkökulma. Indie-pelinkehittäjille tämä oli mainio tilaisuus luoda kansainvälisiä kontakteja ja saada peleilleen näkyvyyttä. Mikäli tavoitteena on hypätä mobiilipelinkehittämisen kelkkaan, tai lykkiä uralleen lisää vauhtia, on Pocket Gamer Connects oiva tilaisuus siihen.