Seksismistä, prostituutiosta, ja väkivallasta digitaalisissa peleissä

Digitaalisten pelien noustua miljardien liiketoiminnaksi törmäämme yhä useammin paitsi peliväkivaltaan, myös pelien seksualisoituihin sisältöihin. Huomio kiinnittyy mm. realistisiin hiekkalaatikkomaailmoihin, jotka antavat pelaajalle vallan kohdella simuloituja naishahmoja halunsa mukaan. Kiistelyä käydään muun muassa siitä, erottaako pelien interaktiivinen luonne ne aiemmista median muodoista, eli onko viihdemaailmassa toimimisella erilaisia haittavaikutuksia kuin sen katselemisella. Onko seksin ostaminen virtuaalimaailmassa pahempi asia kuin saman toiminnon katseleminen TV:stä? Onko seksualisoitu naisobjekti sittenkin subjekti? Tuntuukin siltä, että keskiöön nousee pelien tarjoama valinnanvara, eli mitä pelit mahdollistavat, sekä eri muotoja saava kokeileva pelaaminen ja pelaajille ja muulle yleisölle ulkoistettu merkityksenanto.

On esitetty, että seuraava askel visuaalisen mediumin keksimisestä on aina pornografisen sisällön ilmestyminen. Digitaaliset pelit eivät ole poikkeus – myös niiden piirissä on aina esiintynyt seksuaalista sisältöä. Monet varhaiset tietokonepelit omaksuivat seksuaalisia teemoja lähinnä komediallisiksi keinoiksi. Burleski-shown tapaan varhaisissa peleissä esiintyvän seksin rooli oli olla hiukan riskaabelia, kutkuttavaa ja hauskaa, jonka lisäksi siihen suhtauduttiin usein hiukan ironiseen sävyyn. [1] Esimerkkeinä voitaisiin mainita ainakin monet varhaiset strip poker -pelit sekä useimmille tuttu Leisure Suit Larry (1987), jossa pelaajan tehtävänä on ohjata Larry harrastamaan seksiä neljän naisen, mukaan lukien prostituoidun kanssa. Näiden pelien voikin nähdä olleen omilla tavoillaan luomassa ja ylläpitämässä tiettyä seksuaalisen sisällön “esiin pelaamisen” traditiota.

Peligrafiikan kehityttyä myös digitaalisten pelien seksuaaliselta vaikuttava sisältö on kehittynyt osin suorastaan pornografiseen suuntaan. Moni pelisarja on ”vanhentunut pelaajiensa mukana”, eli hyödyntänyt vähäpukeisia, erotisoituja naiskuvia hahmoissaan, taustatarinoissaan ja kansikuvissaan. Erityisesti 1990-luvulla moni naishahmo näyttäytyi enemmän tai vähemmän vihjailevana objektina tai interaktiivisena leikkikaluna.

Useat pelintekijät ovatkin pyrkineet tasoittamaan tilannetta vetoamalla pelien valinnanvaraan, eli toteamaan että se miten peliä pelaa riippuu pelaajasta. Toisin sanoen pelien interaktiivinen luonne, mahdollisuus vaikuttaa tapahtumiin, kääntää kameraa jne. estävät vetämästä yksikantaisia johtopäätöksiä ja tuomitsemasta peliä vain joksikin. Peli voidaan tulkita tasa-arvoisemmaksi myös lisäämällä siihen naispuolisia avatareja. Tyypillisenä esimerkkinä voitaisiin mainita vaikkapa Soul Calibur –sarja (1996-2012), jossa on mukana paitsi ”normaalin” näköisiä, realistiseksi koettuja naistaistelijoita, myös massiivisilla rinnoilla varustettuja ”objekti-naisia”. Uusimmissa osissa hahmoja voi lisäksi kustomisoida haluttuun (myös paljastavampaan) suuntaan. Pelintekijät, kuten Tomb Raiderin (1996) luonut Toby Gard, ovat puolustaneet seksualisoitua sisältöä argumentoimalla, että mikä yhden silmässä on seksualisoitu objekti, näyttäytyy toiselle voimaistettuna subjektina. Lara Croft suurine rintoineen tarjoaisi siis ennemminkin vaihtoehtoisen, voimaistetun toimintamallin naiselle, joka ”normaalitilanteessa” helposti redusoitaisiin pelkäksi seksiobjektiksi. Myös väkivaltaisten pelien kohdalla on usein vedottu valinnanvaraan: ne ainoastaan tekevät väkivaltaisen käytöksen mahdolliseksi, eivät pakolliseksi.

Peleissä esiintyvää prostituutiota voidaan myös lähteä tarkastelemaan pelien suoman liikkumavaran kautta. Koska peli-prostituutioksi voidaan tulkita muukin kuin graafinen seksi jonka jälkeen vaihdetaan rahaa, pelaajilla on ollut mahdollisuus pelata prostituoitua enemmän tai vähemmän viittaavasti jo vähintään MMO-pelien keksimisestä lähtien. Eräs Ultima Onlinen (1997-) pelaaja loi kaksi hahmoa, ”Jennyn” ja ”Pimp Daddyn”, joilla ylläpiti parituspalvelua. Käyttämällä kaiketi lähes pelkästään verbaalisia avujaan, hän kykeni luomaan niin uskottavat puitteet toisten pelaajien prostituutiofantasioille, että ideasta sukeutui menestys. Koska MMO:t ovat ensisijaisesti sosiaalisia ympäristöjä (jotka fasilitoivat mm. pelaamisen), tällaista toimintaa on ollut mahdoton estää pelintekijöiden taholta, vaikka intressejä tähän lienet olisi ollutkin. Täten, mikä tahansa tarpeeksi syvän merkityksenannon mahdollistava kulttuurinen rakennelma kutsuukin ympärilleen paitsi seksuaalisilla sisällöillä leikittelyä, myös kaupankäyntiä. MMO:iden virtuaalivaluutan oikea arvo on johtanut jopa aivan todelliseen seksiin, kuten kävi tapauksessa, jossa nainen paritti itseään online-kauppapaikalla haluten maksuksi 5000 World of Warcraft (2004) -kultaa, jotta kykenisi ostamaan pelissä itselleen epic mount -ratsun. Toisaalta, pelintekijät eivät jää paljoa jälkeen: The Saboteur (2009) antaa mahdollisuuden riisua bordellin naiset yläosattomiin maksullisen DLC-paketin kautta (jonka kylläkin sai ilmaiseksi, mikäli osti pelin uutena).

Yhden ensimmäisistä kohuista – liittyen sekä peli-prostituutioon että väkivaltaan – aiheutti Rockstarin kehittämä Grand Theft Auto 3 (2001). Kohun keskittyminen juuri tähän peliin johtui luultavimmin pelin suuresta suosiosta (erään kyselyn mukaan 70% teini-ikäisistä amerikkalaisista pojista oli pelannut GTA3:sta; Jenkins, 2006, 199). GTA3:ssa pelaajalla on paitsi mahdollisuus käyttää prostituoitujen palveluksia (pelissä nähdään vain ulkoa päin kuvattu kuva hytkyvästä autosta), myös tappaa kuka tahansa sivullinen, mukaan lukien prostituoitu jonka kanssa juuri harrasti virtuaaliseksiä. Pelin moraalisuuden kyseenalaistavien tahojen joukossa oli mm. National Organization for Women, joka esitti kysymyksen että mikäli pelit nähdään pelkkinä fantasioina, kuinka moni nuori mies fantasioi huoran tappamisesta, ennen kuin GTA3 ehdotti sitä?

On myös syytä huomata, että prostituoidulla asioiminen GTA:ssa palauttaa pelaajalle pienen määrän energiaa (vaikkakin sarjan uusimmista osista on poistettu ominaisuus joka mahdollisti energia-luvun korottamisen yli 100%:iin). Tyypillinen kritiikki peliä kohtaan on ollut pelaajan mahdollisuus tappaa prostituoitu aktin jälkeen ja ryöstää kulutetut rahat takaisin. Lisäksi, koska prostituoidun palvelusten käyttäminen palauttaa pelaajan elinvoimia, se on mahdollista arvottaa pelissä hyväksi tai suositeltavaksi teoksi. Vasta-argumentoijat ovat taas huomauttaneet, että prostituoitujen käyttäminen ei ole läheskään tehokkain tapa palauttaa energiaa – saman hyödyn saa pelissä paljon helpommin ja halvemmalla ostamalla hot dogin. Prostituoidun tappamisella takaisin tienattu rahasumma on sitä paitsi niin pieni, ettei sillä ole pelissä juuri mitään merkitystä. Ja – kuinkas muuten – vaikka pelissä on mahdollista tehdä jotain, se ei tarkoita että peli rohkaisisi, kouluttaisi tai juhlisi pelaajaa, joka tekee näin. Vaikka pelissä on mahdollista tappaa prostituoitu ja ottaa rahansa takaisin, pelimekaniikat eivät tarjoa yhtään hyvää syytä tehdä näin. No miksi sitten jättää ko. mekaniikka peliin lainkaan? Koska moraalisen valinnan tekeminen ei ole mahdollista, mikäli epämoraalista vaihtoehtoa ei ole tarjolla, vastaväittäjät alleviivaavat.

Digipelien helposti muokattava luonne korostui GTA: San Andreaksen (2004) kohdalle osuneessa skandaalissa, jossa selvisi että pelin kehittäjät olivat luoneet peliin huvituksekseen eräänlaisen sensuroimattoman porno-tilan, nk. “hot coffee”-modin. Modi oli sitten vahingossa jäänyt poistamatta pelin koodista, ja pelin PC-versiossa se oli verrattain helposti aktivoitavissa peukaloimalla pelin tiedostoja. Tässä vaiheessa on todettava, että San Andreas on kaikesta huolimatta K-18 ikärajalla varustettu peli jonka modattavaan PC-versioon kuka tahansa olisi – ainakin teoriassa – voinut tehdä samanlaisen modin ja jakaa sitä netissä. (Vastaavanlaisia modeja on saatavilla laajalti lukuisille eri peleille.) Kohu keskittyikin siis täysin pelintekijöiden moraaliseen arviointiin; ikään kuin heidän olisi ollut heidän velvollisuutensa ohjata pelaajakunnan moraalisia arvoja siinä kaksinaismoralistisessa tilanteessa, jossa jokainen kuitenkin tietää että GTA:ta voi pelata ”väärin” mm. tappamalla prostituoituja ja ottamalla heidän rahansa. San Andreaksessa pelaajalla oli myös mahdollisuus suorittaa ns. paritustehtävät, jonka jälkeen autoon astuneet prostituoidut maksavat pelaajalle rahaa (ei toisinpäin).

Grand Theft Auto IV (2008) monipuolisti GTA-maailmaa monella tapaa (pelaajalla oli mm. mahdollisuus tapailla sekä naisia että miehiä treffeillä, jotka johtivat ”suhteeseen” ja koomisesti ”verhottuihin” seksikohtauksiin). Prostituutio-kuviot olivat kuitenkin jätetty pitkälti ennalleen. Pelaajalla oli myös mahdollisuus käydä strippiklubeilla, mutta, kuten jotkut kritisoivat, ei mahdollisuutta ostaa miesprostituoitua, eikä mahdollisuutta käydä GBTL-baareissa tai -strippiklubeilla (näitä ei pelin maailmassa esiinny). Jonkinlaisena metakommentaarina voidaan pitää GTA IV:n jälkeen julkaistua GTA: Chinatown Wars –peliä (2009), jossa pelaajahahmon yllättää jengi aseistettuja prostituoituja joiden johtaja syyttää pelaajaa: ”Losers like you pay us working girls for a ride, then unload your guns in our faces just to get your filthy money back!”

Rockstarin kehittämässä lännenpelissä Red Dead Redemption (2010) esiintyy myös aikakauden mukaisesti bordelleja ja prostituoituja. Pelaaja voi mm. pelastaa prostituoituja väkivallalta tai jättää heidät tapettavaksi. Vaikka prostituoidut ehdottelevat seksisuhdetta pelaajan hahmolle Marstonille, pelaajalla ei ole mahdollisuutta viedä asiaa sen pidemmälle. Peli alleviivaa toistuvasti Marstonin uskollisuutta vaimolleen, joka on vangittuna (seikka jota Marstonin vastustajat käyttävät hänen kiristämiseen) – tässä mielessä prostituoidut toimivat RDR:ssä kontrastia luovana, amplifioivana funktiona (mahdolliselle) vaimoa kohtaan syntyvälle odotuksen ja kiintymyksen tunteelle. Toisaalta RDR esittää Marstonin suhteellisen moraalittomana tappajana, joka myy palveluksensa helposti kelle tahansa. Marston on uskollisuutensa kautta todella hyvä, mutta tappamisensa takia todella paha. Ristiriita onkin hyvä otos peliseksin ja peliväkivallan välisestä kaksinaismoralismista. On toki myös mahdollista, että Rockstar on tähdännyt pelin – eräänlaisena metakommentaarina – nauramaan juuri tälle ristiriidalle.

Japanilaisessa Yakuza-pelien sarjassa (2005-2012) pelaajalla on mahdollisuus käydä mm. vihjailevassa VIP-hieronnassa (miehen tai naisen käsittelyssä) sekä treffeillä hostess club –tyttöjen kanssa. Seksiä hostess-tyttöjen kanssa ei ole mahdollista harrastaa. Toisaalta, mafian edustajana pelaaja (enemmän tai vähemmän) omistaa hänelle työskentelevät hostess-tytöt. Yhdessä monista minipeleistä pelaaja valmentaa hostess-tyttöjä (pukee heitä jne.), jotta he vastaisivat mahdollisimman hyvin asiakkaiden mieltymyksiä. Kun pelaaja on tehnyt tietystä tytöstä klubin parhaiten tienaavan hostessin, klubin omistaja kiittää pelaajaa ja sanoo: “She’ll be an assett to the club for a long time to come.” Tämän jälkeen tyttö kiittää pelaajaa: “Thank you for all of your help. I still can’t believe that I became the number one hostess in the club.” Pelaaja vastaa tähän (automaattisesti): “I just gave you a little advice. You did all the hard work.”

Suhteellisen realistisella otteella tehtyjen Yakuza-pelien kohdalla tulee ottaa huomioon, että japanilaisessa kulttuurissa hostess ei ole niinkään prostituoitu, vaan mahdollisuus elää fantasiaa rakastamisesta – tai yksinkertaisesti seuraa jonka kanssa keskustella, juoda ja nauraa. Hostessit saattavat kyllä puhua seksistä, mutta se ei tarkoita sen enempää. Se, johtaako ilta seksiin, on pääsääntöisesti tytön omissa käsissä (vrt. länsimaissa sellaiset escort-palvelut, joissa ei ole kyse silkasta peitenimestä parittamiselle). Hyvä hostess kiusoittelee/laskuttaa asiakasta mahdollisimman kauan ennen illan loppumista (joko seksiin tai sen puutteeseen). Tämä “kiusoitteluvaihe” saattaa itse asiassa sisältää useita iltoja illallisineen, elokuvineen, jne. Tästä rajanvedosta huolimatta hostess-työ nähdään yhdeksi mizu shobai  -ammateista, joihin kuuluu myös varsinainen prostituutio. (Japanissa prostituutio on laillista, kunhan mukaan ei kuulu vaginaalista seksiä.) Hostess-toimintaa onkin kutsuttu psyykkiseksi prostituutioksi.

Hostess-toiminta on hyvä esimerkki japanilaisten ja länsimaisten prostituutio-käsitysten törmäämisestä. Monet eivät näe prostituutiossa mitään taso- tai sävyeroja. Onkin mielenkiintoista arvioida millaisiin seurauksiin sen kuvaaminen interaktiivisessa populaariviihteessä johtaa nuorten käsityksissä suhteessa prostituoituihin. Tavallaan tilanteen voi nähdä vertautuvan Hollannin hasis-baareihin: asiaan kytkeytyy ko. maassa erilainen perinne, eli kyse on kulttuurista joka paikallisille näyttäytyy jollakin tavalla järkevämmässä tai ”terveemmässä” valossa. Tämä ei kuitenkaan millään tavalla estä muuta maailmaa tekemästä ilmiöstä täysin omia johtopäätöksiään. Voikin siis olla, että Yakuza-pelit viestivät monelle nuorelle prostituution – siten kuin he sen omassa, paikallisessa kontekstissaan käsittävät – olevan Japanissa täysin OK. (Reiluuden nimissä samassa yhteydessä voitaisiin kysyä missä määrin esim. muuten niin ”puhtoinen” lännenpeli RDR glorifioi aikoja, jolloin prostituutio oli avoimesti sallittua ja osa julkista yhteisöä?)

Useimmille pelaajille virtuaalisten prostituutio-palvelusten käyttäminen lienee aika samanlainen funktio, kuin vaikkapa BioWaren peleistä tuttu toiminto, pelaajan mahdollisuus saada pelihahmo rakastamaan/harrastamaan seksiä avatarinsa kanssa. Virtuaalinen seksuaalisuhde attraktiona kiinnostaa. Sekä virtuaali-seksissä että -rakkaudessa kyseessä on pelkkä pelillistetty mekanismi, joka voitaisiin nähdä itsessään pahana, kun todellisessa rakkaudessa ja seksissä on kysymys kuitenkin tunteista ja välittämisestä. Toisaalta, voitaisiin argumentoida että peli jollain arkaaisella tavalla opettaa rakkaussuhteista jotain: niiden eteen täytyy nähdä hiukan vaivaa. Ongelmia tuottaa se, että BioWaren pelien pelaajat tietävät, että suhde on osa peliä, että se lähes väistämättä tulee vastaan, kunhan aina sanoo jotain mukavaa sille näteimmälle tytölle/pojalle. Paitsi että tämä ei välttämättä pidä paikkaansa todellisessa elämässä, on helppo nähdä millä tavalla tällainen “koulutus” johtaa tyhmän ihmisen näkemään suhteen pelkkänä sarjana mekanismeja. Mitä tulee puhtaasti seksiin, on BioWaren peleissä tässä suhteessa päästy hiukan eteenpäin (koin oikeasti, että olin vähän ihastunut siihen Dragon Agen maagi-naiseen), siinä missä GTA:ssa prostituoidun palveluita käyttää kerran tai kaksi ja toteaa, että eipä tuo kovin kummoista ollut. Tässä korostuu siis erityisesti pelaajan perspektiivi suhteessa virtuaaliseen seksiin – ei suhteeseen muuten. Onkin yksi asia trivialisoiko peli prostituoitujen olemassaoloa (kyllä), ja toisaalta se, nostaako peli esimerkiksi kipeän asian tarpeellisesti esille.

Joidenkin mielipiteiden mukaan GTA:n kaltaisissa tapauksissa esiin nostettu “sinulla on mahdollisuus, mutta kukaan ei pakota” –argumentti ohittaa sosiaalisen sensuroinnin aspektin. Sosiaalinen paine on yksi keskeisimmistä, käytöstämme muokkaavista tekijöistä. Ollessamme interaktiossa muiden ihmisten kanssa, seuraamme laajaa sääntöjen verkostoa – muutoin emme ”istu” yhteisöön. Mikäli rikomme sovittuja sosiaalisia sääntöjä, muut katsovat meitä suuttuneina tai inhoten: ”Noin ei vain tehdä” – eli toisin sanoen: ”Noin ei saa tehdä.” Koska käytöstämme ohjaa pelko astua ulos meille sallituista rajoista, on se että saamme tehdä jotain – argumentti kuuluu – sama kuin että tuo asia on yleisesti hyväksyttyä. Täten peli joka ”antaa” pelaajan tappaa prostituoituja on ongelma – pelaajalla ei tulisi olla alun perinkään ”lupaa”. Jos peli pakottaisi pelaajan tekemään niin, asia muuttuisi hahmoon liittyväksi piirteeksi. (”Ohjaan hahmoa, joka on paha ja ilkeä.”) Koska kaikki kontrolli on kuitenkin pelaajan kädessä, asia avautuu sosiaalisen sallimisen kysymykseksi.

Näin keskustelu palautuu argumenttiin: ”Moraalisen valinnan tekeminen ei ole mahdollista, mikäli epämoraalista vaihtoehtoa ei ole tarjolla.” Pelit halutaan tällöin nähdä ikään kuin merkityksellisten valintojen areenana, aiempaa merkittävämpänä taiteen ja tarinankerronnan paikkana. Monien kommentaattoreiden mielestä emme enää voi vähättelevästi todeta, että ”se on vain peliä”. Pelit merkitsevät laajemmassa kulttuurisessa kontekstissa jo niin paljon, että ne täytyy noteerata tätä laajemmin ja vakavammin. Toiset taasen puolustavat pelien vapautta olla leikin ja leikittelyn välikappaleita: pelit antavat meidän elää fantasioitamme turvallisessa ympäristössä. Voimme tiedostamattamme haaveilla vaikkapa auktoriteettien vastustamisesta ja mittaamattomista potenttisista voimista (sekä sängyssä että sen ulkopuolella) sekä näihin tilanteisiin liittyvästä kontrollista. Graafisen seksuaalisissa ja väkivaltaisissa peleissä nuo haaveemme saavat enemmän tai vähemmän symbolisen purkautumistien. Kyse on siis kaikille ominaisesta fantisoinnista, joka yksinkertaisesti ahdistaa toisia enemmän kuin toisia. Kiinnostavaa onkin nähdä, onko moraalisuudella todella paikkaa tässä rakennelmassa. Kuten eräs kommentaattori huomautti: ”Peleissä ei voi olla moraalisia valintoja, koska se tarkoittaisi että sinun täytyisi elää tuon valinnan kanssa.” Mahdollisuuksiensa, valintojensa ja interaktiivisuutensa myötä GTA:n kaltaisissa pelisarjoissa taitaakin olla kyse moraalilla leikittelystä, ei todellisista moraalisista valinnoista. Pelit voivat kuitenkin saada meidät pohtimaan tärkeitä kysymyksiä myös monin muin tavoin.

 

Lähteet

Leigh Alexander (2008): “Hyper-Realistic Cop-Killing Crime Simulator With Prostitutes And Sex And Murder” http://sexyvideogameland.blogspot.com/2008/04/hyper-realistic-cop-killing-crime.html

Brian Ashcraft (2010): “Sega, You Are Once Again Making A Giant Mistake” http://kotaku.com/5478862/sega-you-are-once-again-making-a-giant-mistake

Henry Jenkins (2006): Convergence culture

Vincent Poupard (2007): “Woman prostitutes herself through Craigslist for World of Warcraft” http://voices.yahoo.com/woman-prostitutes-herself-through-craigslist-world-295083.html?cat=19